Expertos
El propósito de esta herramienta es conseguir que los agentes comerciales del gimnasio disfruten de su trabajo, mejoren su dinámica laboral y realicen cambios en sus hábitos, que les permitan ser más exitosos y felices. 
 
Durante muchos años se ha trabajado bajo el lema “la letra con sangre entra” y así se ha adoctrinado en la mayoría de las escuelas, generación tras generación. Sin embargo, está surgiendo una tendencia en los entornos pedagógicos que advierte que el juego es una herramienta estupenda de aprendizaje.
 
Así pues están desarrollándose materiales para enseñar a los niños a leer, a sumar y también a incorporar temas mucho más complejos. En realidad, lo que  fundamenta esta teoría es que si a los niños se les introducen conceptos ligados a la dinámica del juego, no sólo aprenden estos principios con mayor facilidad, sino que los acumulan en su cerebro como valores positivos.
 
El último gran éxito de la factoría Pixar, Inside Out, promocionado en habla hispana bajo el título Intensa-Mente, ha sacado a la luz la problemática de nuestro cerebro y de las emociones ligadas a nuestros comportamientos. Sin duda, la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gadner está pasando por uno de sus mejores momentos.
 
Todas estas premisas nos sirven para entender la razón por la que las empresas han hecho suyo este concepto tan “lúdico” del aprendizaje, para conseguir cambiar los comportamientos de sus empleados. Llamamos GAMIFICACIÓN a aquella filosofía de trabajo que introduce mecánicas de juego en entornos no lúdicos.
 
Hacemos gamificación cuando generamos modelos de trabajo para equipos comerciales con el objeto de mejorar su rendimiento a corto plazo, pero también con el ánimo de mejorar su relación con la compañía y con el propio puesto. El fin real de esta estrategia es conseguir que los comerciales disfruten de su trabajo, mejoren su dinámica laboral y realicen cambios en sus hábitos, que les permitan ser más exitosos y felices.  Y todo esto gracias a unas dinámicas que los trabajadores perciben con mucha naturalidad.
 
Pero si la gamificación se caracteriza por algo es por conseguir cambios de hábitos gracias a elementos lúdicos de juego. Y es que parte del principio de que a todo ser humano le gusta jugar, no importa la edad que tenga. En realidad, esta herramienta trata de hacer felices a las personas que desean realizar cambios en sus habilidades o en sus conocimientos, sin que el aprendizaje sea sinónimo de sufrimiento y fuerza de voluntad.
 
¿Y dónde podemos aplicar gamificación en nuestras empresas? Los casos más frecuentes los encontramos en los equipos comerciales, pero también se han hecho muchos ejemplos de introducción de estos procesos en las áreas de operaciones. Hablamos de mejorar las técnicas de ventas y de conseguir resultados de excelencia en el trato al cliente en los gimnasios y centros deportivos.
 
Sin embargo, muchas marcas de equipamiento han introducido conceptos de gamificación en sus materiales de modo que también se ha hecho llegar esta filosofía al usuario final. De este público, lo que se pretende es que mejore su vinculación con el hábito deportivo, que se convierta en un usuario fiel y que realice actividad física de forma continua.
 
Si conseguimos que el cliente deje de ver a la actividad como una “obligación” y que la perciba como un juego, irá incorporando el hábito hasta convertirlo en una realidad. Esta es la idea que sirve de inspiración a la filosofía lúdica: cambiar los hábitos puede ser un juego. Quedaría atrás la teoría de las 10.000 horas de aprendizaje y de duro entrenamiento para dar paso a la de “juega para disfrutar y aprender”.
 
Hay tantos autores que llevan años hablando de la filosofía positiva y de las motivaciones desde conceptos transcendentes y entornos de ocio y diversión, como Daniel Pink, que la gamificación no es sino un paso más en esta tendencia. La siguiente pregunta es, ¿sirve la gamificación para todos los públicos? Nuestra respuesta es sí, pero no todos los juegos son idóneos para todos los individuos.
 
Sin duda alguna, antes de comenzar a aplicar cualquier modelo hay que realizar un estudio sobre el tipo de personas que queremos involucrar en el cambio de hábitos. Los juegos más tradicionales son los de ranking, pero esta filosofía tan competitiva puede ahuyentar a un usuario con un perfil mucho más colaborador.
 
Creo que el ejemplo más clásico de este principio es cuando en un centro deportivo se introduce un juego para que participen los socios bajo la consigna “quien haga más kilómetros gana un premio”. ¿Qué tipo de personas se enganchan a este reto? Sin duda, participarán los más entrenados, los que desean competir y, casualmente, los más fieles. 
 
Si lo que queremos es trabajar la fidelización de los clientes mediante el uso de estas estrategias no podemos “retar” a los nuevos usuarios. Por el contario, será preciso utilizar otras dinámicas que le permitan relacionarse con ellos mismos o con algún amigo de intereses parecidos.
 
Apple ha introducido conceptos de juego ligados a la actividad física  en sus nuevos dispositivos y los resultados están siendo muy favorables. Muchos usuarios que no hacían movimiento alguno están retándose a sí mismos a cambio de unas recompensas adaptadas a sus intereses. Las instalaciones deportivas deben aprender de estas compañías y no ver como amenazas a los wearables, que están siendo vendidos en el mercado como una moda que marca tendencia e identifica a los usuarios.
 
Muchos gimnasios están utilizando estos elementos como parte del juego que permite a los usuarios crear sus tribus –como dirían K. Nordstrom y J. Ridderstrale– y vincularse, no sólo con la actividad, sino también, y sobre todo, con el centro de entrenamiento.  La incorporación de estas técnicas es sencilla, pero requiere de profesionales con experiencia en marketing,  que puedan adaptar los modelos a los usuarios y así obtener el máximo de la inversión realizada.
 
María Ángeles de Santiago Restoy es Licenciada en Ciencias Económicas Empresarias. Gerente Management Around Sports. mas@masenweb.com
 
Texto publicado en la edición Nro. 74 de la revista Mercado Fitness – Año 2016 – Enero / Febrero.



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